02 Şubat 2022

Metaverse'e giden yol: Second Life

Second Life'ın bir Metaverse olamamasının en büyük nedeni, elektronik cüzdan türü bir uygulama kullanmaması. Bundan dolayı da kripto para ve NFT ile ticari işlem yapmak mümkün değil

Bir önceki yazımda, Metaverse'in ortaya çıkmasını sağlayan teknolojileri ve uygulamaları anlatmıştım. Bu teknoloji ve uygulamalar; Sanal Gerçeklik (VR), Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR) idi. Bugün ise Metaverse uygulamalarının düşünsel olarak atası sayılabilecek Second Life'ı tartışmak istiyorum. Zira Second Life uygulamasının geçirdiği aşamalar, yaşadığı başarılar/başarısızlıklar, Metaverse uygulamalarının geleceği hakkında öngörüde bulunmamızı sağlayacaktır.

Second Life kavramı ilk kez Neal Stephenson'ın 'Snow Crash' adlı romanında kullanılmış. Linden Araştırma şirketi kurucuları bu romandan esinlenerek 2003 yılında uygulamayı hayata geçirmişler. 

Second Life, kullanıcılarına ikinci bir hayatı vaat eden, internet tabanlı bir sanal dünyadır. Gerçek dünyadakine benzer pek çok aktivite bu platformda da mevcuttur. Bu aktivitelerin önemli bir kısmından para ile yararlanılmaktadır. Linden Doları olarak adlandırılan bir sanal para kullanılmaktadır. Bu sanal para istenildiğinde gerçek paraya çevrilebilmektedir.

Gerçek hayatta da emlakçılık yapan, Anshe Chung avatarı (çevrimiçi kişilik) ile faaliyet gösteren Ailin Graef, Second Life içinde arsa alım satımı yaparak, kısa zamanda 40 milyon dolar kazandı. Bunun basın tarafından fark edilip, duyurulması ile Second Life'ın popülaritesi bir anda tavan yaptı. Bir anda Second Life'ın üye sayısı patladı. Elbette bu üyelerin büyük bir kısmının amacı Chung gibi para kazanmaktı. 

Chung sadece arsa alım satımı yaparak para kazanmıyordu. Uluslararası firmalara özel adalar tasarlıyor, bu arsalar üzerine alış-veriş merkezleri, eğlence merkezleri, ürün teşhir mekanları inşa ediyor ve asıl parayı bu işlerden kazanıyordu. (Bu konuya Metaverse'i tartışırken tekrar döneceğim.) Bu başarılı faaliyetlerinden dolayı Chung, “Second Life'ın Rockefeller'i” olarak anılır oldu.

Second Life'ta iki tür üyelik statüsü mevcuttu; normal üyelik ve Premium üyelik. Premium üyelerin elbette bazı ayrıcalıkları vardı; üye olur olmaz kendilerine 512 m2 büyüklüğünde bir arazi ve üstünde kurulu bir ev veriyorlardı. Bu büyüklükteki mülklerden vergi de almıyorlardı. Premium üyeler Mainland'den arazi satın alabiliyor, kumarhanelere girebiliyor ve pek çok başka ayrıcalığa sahip olabiliyorlardı. Normal üyelere bu hakların tanınmamasının tek nedeni Premium üyeliği teşvik etmekti.

Endüstri 4.0 ve dijitalleşmenin bazı günümüz mesleklerini ortadan kaldıracağını her fırsatta tekrarlıyorum. Yapılan araştırmalar 2030 yılına geldiğimizde bugünkü mesleklerinin %85'inin ortadan kalkacağını söylüyor. Elbette yerlerine yeni meslekler doğacak. 

Second Life gibi platformlar da bazı yeni mesleklerin doğmasına neden oldular. Örneğin, avatarlar için deri (Skin) üretme işi diye bir meslek doğdu. Bu deri ile avatarınızın dış görünümünü belirliyorsunuz. Bu deri üzerine vücut şeklini ve tipini belirleyen 'shape' yapma işi ortaya çıktı. Bu ürünler tüm avatarlar için gerekli olduğundan çok para kazandıran işlerden biri haline geldiler.

 

Bir diğer iş kolu ise ada ve arsa tasarımcılığı oldu. Bu ada ve arsaları, yapılması planlanan işe göre tasarlanıp, mimari projelerinin yapılması ve inşa edilmesi ciddi bir meslek haline geldi. Üstelik de en iyi kazandıran mesleklerden biri. 

Bu yeni dünyada bankacılık sistemi gelişti. Bankacılık bir meslek haline geldi. Kumarhaneler, AVM'ler, eğlence mekanları kuruldu. Bu mekanları kurmak ve işletmek ayrı bir meslek haline geldi. 

Bu yeni meslekler yeni zenginler doğurdu. Elbette bu yeni zengin sınıf reel dünyadaki gibi, zenginliklerin büyük bir kısmını elinde tutan bir azınlık gruptu.

FBI Second Life'ın merkezini basarak şirket merkezi ve bilgisayar sunucularının Kaliforniya'da olduğunu ve Kaliforniya'da kumar oynatmanın suç olduğunu ileri sürerek kumarhanelerini kapattırdılar. Kumarhaneleri işletenler, yukarıda bahsettiğim, azınlıkta olan zenginlerdi. Bu zenginler aynı zamanda bankacılık ve arsa alım satım işlerini de elinde tutan gruptu.

Zamanla, bu grup ile Second life kurucuları arasında çıkar çatışmaları başladı. Zira bu gruptakiler Second Life içindeki ekonomik faaliyetleri ele geçirmeye başladılar. Bu yüzden Second Life kurucuları, Kaliforniya'daki sunucularını başka bir eyalete taşıyıp, kumar işini devam ettirmek yerine, kumarhaneleri kapattılar. Böylece bu zengin azınlığa bir darbe vurdular.

Bir sonraki aşamada ise kurucular, banka kurma yetkisi olmadığı gerekçesi ile Second Life içinde faaliyet gösteren bankaları kapatmaya başladılar. Bu ise zengin azınlığa vurulan ikinci büyük darbe oldu. 


Bilgisayar sunucuları ucuzlamaya başlayınca, Second Life kurucuları yeni sunucuları devreye sokarak yeni adalar ve arsalar yaratıp, satışa sundular. Bu hareket elbette ada ve arsa fiyatlarını düşürdü. Söz konusu azınlığın elindeki milyon dolarlık arsalar hızla değer kaybetmeye başladı. Bu ise zengin azınlığa vurulan son büyük darbe oldu. 

Bunu üzerine bu zengin azınlık ellerindeki mülkleri ve şirketleri satarak Second Life'dan çıkmaya başladılar. Second Life'tan bu kaçış önemli bir para çıkışına neden oldu. Aynı zamanda bu azınlığın platformu terk etmesi yatırımların da ciddi ölçüde düşmesini getirdi. Bu ise popülaritenin azalması ve büyük ölçüde üye kaybı ile sonuçlandı. 

Second Life'ın bir Metaverse olamamasının en büyük nedeni, elektronik cüzdan türü bir uygulama kullanmaması. Bundan dolayı da kripto para ve NFT ile ticari işlem yapmak mümkün değil.

Second Life'ı Metaverse'den ayıran en önemli öğe ise görüntülerinin VR kalitesinde olmayışı. Gerçi pek çok Metaverse platformu da henüz ekran görüntüsü kalitesinde faaliyetini sürdürüyor. Bu konuya da bir sonraki yazımda değineceğim.

Metaverse platformlarına oyun oynamak dışında, yatırımcı olarak girenlerin ve girmeyi planlayanların Second Life uygulamasının yaşadığı evrelerden alması gereken dersler var. Bu dersleri ve Metaverse gerçeğini bir sonraki yazımda tartışmaya açacağım.

Yazarın Diğer Yazıları

İngiltere nasıl bir dijital varlık merkezi planlıyor?

İngiltere NFT pazarı için bir cazibe merkezi haline gelebilirse, bir sonraki adımda, dijital bankalar için gerekli yasal düzenlemeleri yaparak, bu bankaları İngiltere'de faaliyet göstermeye ikna edebilir

Metaverse ekonomisini oluşturan katmanlar

Katmanlarda yer alan firmaların tamamı Unicorn statüsünde yer alan firmalar oldukları göz önüne alındığında, metaverse platformlarının 1 triyon dolarlık pazar yaratacağı öngörüsünün ne kadar gerçekçi olduğu kendiliğinden ortaya çıkıyor

TV kanallarının seçmeni ikna gücü

Seçmen davranışlarını etkilemek ve değiştirmek konusunda TV halen en önemli mecraların başında geliyor. Elbette bu mecra içinde de haber programlarının ve tartışma programlarının ağırlığı diğer programlara göre çok fazladır