21 Şubat 2021

Karma gerçeklik

Bu yeni dijital teknolojileri ve uygulamaları, çok yakın bir zamanda hayatımızın her alanında kullanmaya başlayacağımızdan hiç şüpheniz olmasın.

Dijital dünyada o kadar çok yeni teknoloji gelişiyor ki, bunları takip etmek oldukça zor. Bizler, Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik gibi teknolojileri anlamaya çalışırken birden karşımıza Karma Gerçeklik (Mixed Reality) diye yeni bir teknoloji çıkıveriyor.

Yeni diyoruz ama aslında bu dijital teknoloji ilk kez günümüzden 27 yıl önce telaffuz edildi. Karma Gerçeklik (Mixed Reality) terimi ilk defa, 1994 yılında Paul Milgram ve Fumio Kishino'nun kaleme aldığı "Karma Gerçeklik Görselleştirmelerinin Sınıflandırılması" (A Taxonomy Of Mixed Reality Visual Displays) makalesi içerisinde kullanıldı.[1]

O yıllarda bu tür düşünceler ve fikirler 'bilim kurgu' ürünü olarak değerlendirildiğinden, genellikle bilim ve teknoloji ile ilgilenen insanların ve kurumların ilgisini çekerdi. Bu tür teknolojilere uzak olan insanlar ise ancak bu yeni teknolojilerden üretilen uygulamaların günlük hayatımıza girmesinden sonra ilgi duymaya başladılar.

1994 yılında telaffuz edilen bu teknoloji Microsoft tarafından ürün haline getirildi ve 2016 yılında basına sunumu yapıldı. Bu tarihten sonra hızla geliştirilip, yeni uygulamalar halinde eğitimden, ağır sanayiye kadar pek çok sektörün kullanımına sunulmaya başlandı.

Kavram ve tanımlamalar

Karma Gerçeklik teknoloji ve uygulamaları, Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik teknolojilerinin Microsoft firmasının geliştirdiği HoloLens teknolojisi ile birleştirilerek geliştirilmiş bir teknoloji uygulamasıdır.

Söz konusu uygulamayı daha iyi anlayabilmek için Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik teknolojilerini hatırlamakta yarar var:

Önceki yazılarımdan hatırlayacağınız üzere, Sanal Gerçekliğin temel kuralı, yazılımcıların gerçek dünyadan yola çıkarak, duyularımızı da harekete geçirerek hissetmemizi sağlayacak, bir sanal ortam yaratmak idi. Artırılmış Gerçeklikte ise tersine bir işleyiş mevcuttur; bu teknolojide temel görüntü gerçektir. Gerçek görüntü, bilgisayar ya da dijital cihazların zenginleştirdiği, ses, görüntü, grafik, GPS görüntüleri gibi verilerle birleştirilir. Bir anlamda gerçek görüntü, değişik dijital teknolojilerle geliştirilen görüntülerle birleştirilerek, zenginleştirilmektedir. Zenginleştirme gerçek zamanlıdır ve çevredeki öğeler ile etkileşim içindedir.[2]

Karma Gerçeklik teknolojisi hem Sanal Gerçeklik hem de Artırılmış Gerçeklik teknolojilerini kullanarak sanal ve fiziksel ortamları yeni bir gerçek ortam içinde birleştirir. Bu yeni teknolojiyi Artırılmış Gerçeklik teknolojisinde ayıran en önemli özellik, yaratılan sanal objelerin ve verilerin, kullanıcılar tarafından gerçek zamanlı olarak etkileşime girip, kullanılabilmesidir. Bu etkileşimin nasıl olduğunu anlatmadan önce HoloLens teknolojisine de bir göz atmakta yarar var.

HoloLens teknolojisi, özel bir başlık ile kullanılabilen bir uygulamadır. Bu uygulamayı kullanırken gerçek dünyadan ayrılmıyorsunuz. Bulunduğunuz ortama (eviniz, ofisiniz ya da sokağa) hologram ile üretilmiş nesnelerini getiriyorsunuz. Başlığı kullanmaya başladığınızda bulunduğunuz mekândan kopmuyorsunuz; bulunduğunuz mekâna önceden hazırlanmış olan hologram görüntülerini getirebiliyorsunuz. Artırılmış Gerçeklik uygulamalarından farkı ile bu sanal görüntülerle etkileşime girip, bu görüntüler üzerinde değişiklikler yapabiliyorsunuz.

Örneğin ev ya da ofisinizde çalışıyorsunuz; bilgisayarınız olmadan tüm dosyalarınıza, fotoğraflarınıza, videolarınıza, müziklerinize ulaşıp, önünüze getirebiliyorsunuz. Duvarınızda ya da etrafınızda yarattığınız ekranlar üzerinde, mouse görevi yapan parmaklarınızın hareketleri ile bilgisayarınızda yaptığınız pek çok işlemi yapabiliyorsunuz.

Aynı anda odanızın değişik yerlerine ekranlar açıp, farklı ekranlarla ilgilenebilirsiniz. HoloLens teknolojisi ekranları açtığınız yerlerde muhafaza ediyor ve siz tekrar geri geldiğinizde işleminize kaldığınız yerden devam edebiliyorsunuz.

Diyelim ki mimarsınız ve HoloLens başlığınızı takıp, sanal ortamda CAD programı ile bir proje çiziyorsunuz. Sanal ortamda çizdiğiniz bu projeyi bilgisayarınıza kaydedebilir ya da normal bir yazıcıya yollayıp, kâğıda bastırabilirsiniz.

Bir futbol maçını ya da heyecan dolu bir filmi odanızın ortasında üç boyutlu olarak seyredebiliyor hatta görüntülerin arasında dolaşabiliyorsunuz. Bunları izlerken bir TV ekranına da ihtiyaç duymuyorsunuz. Aslında İstanbul'daki Fetih Müzesi de kavram olarak bu uygulamanın öncül ve ilkel uygulamalarından biridir.

Özetleyecek olursak; HoloLens teknolojisi kullanarak, hologram görüntülerini fiziksel yaşamın içine getirmeye ve bu görüntülerle gerçek zamanlı olarak etkileşime girmeye Karma Gerçeklik denilmektedir.

Kullanım alanları

Karma gerçeklik; tasarım, eğitim, eğlence, askeri eğitim ve sağlık hizmetleri gibi pek çok alanda geliştirilen uygulamalarla kullanımı hızla gelişmektedir.

Eğitim

Hem akademik hem de iş eğitimi alanlarında çok yaygın olarak kullanılması beklenmektedir. Örneğin Microsoft ve Japon Hava Yolları'nın birlikte geliştirdikleri eğitim programının bazı bölümleri 2016 yılı Temmuz ayında geniş bir katılımcı topluluğu önünde tüm dünyaya tanıtılmıştır. Bir uçak jet motorunun hologram görüntüleri ile nasıl kullanıcının önüne geldiği, kullanıcının bu görüntüyü, parmaklarını mouse olarak kullanarak nasıl büyütüp, küçülttüğünü ya da istediği yönlere nasıl döndürdüğünü göstermektedir. Dipnottaki linkten söz konusu basın toplantısını izleyebilirsiniz. [3]

Söz konusu başlığı kullanan kişiler, önlerine gelen sanal görüntülere sözel olarak da müdahale edebilmektedirler. Örneğin; jet motorunun havalandırma ve soğutma sistemini göster komutuna Karma Gerçeklik sistemi çok hızlı tepki vermekte ve istenilen sistemi anında karşınıza getirebilmektedir.

Artık, bu eğitimi alabilmek için o koskoca jet motorunun bulunduğu hangara gitmeye gerek kalmamıştır. Ayrıca çok pahalı olan o jet motorlarını da eğitim amacıyla parçalara bölerek öğrencilerin incelemesine de sunmazlar. Tüm bu zorlukların üstesinden Karma Gerçeklik teknolojisi gelmektedir.

Karma Gerçeklik teknolojisi ile üretilmiş uygulamaların eğitim alanında kullanımı oldukça fazla olacaktır. Her türlü laboratuvar testlerinden tutun da tarih derslerindeki savaş alanları içinde inceleme yapmak gibi simülasyonlar öğrencilerin hem ilgisini çekecek hem de öğrenme süresini azaltıp, öğrenmeyi kolaylaştıracaktır.

Tıp eğitimi ve uygulamaları

Bu teknoloji ile geliştirilecek uygulamaların her türlü eğitimde başarı ile kullanılacağı açıktır. Özellikle tıp alanında kullanılacak uygulamaların eğitim kalitesini büyük ölçüde artıracağına kesin gözüyle bakılmaktadır. Tıpta sadece eğitim alanında değil, teşhis ve tedavi alanlarında da çığır açması beklenmektedir. Hologram kopyası çıkartılmış hastalarının tüm organlarını en ince ayrıntısına kadar görüp, yapay zekâ yardımıyla teşhis koyup, yeni nesil yazıcılarla organ üretip, nakil yapan doktorların başarısızlık oranı neredeyse sıfıra inecektir.

Microsoft'un bu konuda geliştirdiği bir teşhis uygulaması simülasyonunu aşağıdaki linkten izlemenizi tavsiye ediyorum.[4]

Tasarım uygulamaları

Karma Gerçeklik uygulamalarını Artırılmış Gerçeklikten ayıran en önemli özelliğin, kullanıcıların sanal görüntülerle gerçekleştirdiği etkileşimdir, demiştim. Bir endüstriyel ürünün tasarımı ya da geliştirilmesi aşamasını düşünelim. Farklı mekânlarda bulunan ilgililer, başlıkları vasıtasıyla gelişme aşamasındaki ürünü görüp, projeyi yöneten kişilere verecekleri talimatlarla, gerçek zamanlı olarak değişimleri sağlayabilir ve görebilirler.

Ya da bir mimarlık ofisinin yetkililerinin hologram teknolojisi ile çizdiği bir projeyi dünyanın değişik yerlerindeki meslektaşları ile değerlendirdiğini düşününüz; Japonya'daki meslektaşı asansörün yerinin değiştirilmesini talep ederken, Amerika'daki mimar balkonların biraz daha büyütülmesini isteyebilir ve bu tür değişiklikler anında yapılarak herkes tarafından üç boyutlu olarak görülebilir.

Her türlü ürün, geliştirme aşamasında benzer uygulamalardan yararlanarak, hatasız ve en uygun ürünler üretilebilir.

Eğlence uygulamaları

İnsanları eğlendirmek için kullanılan dijital teknolojiler artık oyun uygulamalarının oldukça ilerisine geçmiştir. Yakın zamana kadar kullanılan Sanal Gerçeklik ya da Artırılmış Gerçeklik başlıkları/gözlükleri ile oynanan oyunlarla sağlanan eğlenme ve heyecan duygusu artık yeni boyutlara taşınmıştır; sevdiğiniz bir şarkıcının konserini, bir tiyatro gösterisini ya da spor müsabakasını bulunduğunuz mekândan, hologramic görüntüler ile üç boyutlu olarak izleyebilirsiniz.

Öyle görünüyor ki, artık siz eğlence mekânlarına gitmek yerine eğlence sizin ayağınıza gelecek.

Askeri eğitimler

Söz konusu başlıkların ilk kullanım alanları değişik içerikli oyunlar idi. Bu oyunlar içerisinde en çok popüler olanları ise savaş oyunları idi. Bu oyunların büyük çoğunluğu ise orduda çalışmış elemanların danışmanlığı ve gözetmenliği altında geliştiriliyordu.

Teknolojideki gelişmeler, savaş simülasyonlarının askeri personel eğitimlerinde kullanmasının önünü açtı. Bu eğitimler sadece saldırı ve savunma konuları ile sınırlı değildir.

Askeri personelin alması gereken tüm eğitimler artık bu teknolojiler vasıtasıyla verilebilmektedir.

İş dünyasında uzaktan çalışma

Orta ve büyük ölçekli firmalarda hem yeni işe girenler için hem de mevcut personel için mesleki eğitimler çok sık yapılmaktadır. Bir önceki nesil teknolojilerde eğitimler önceden kaydedilmiş görüntüler olarak kullanıma sunulur, kullanıcı ise kullanma anında soru soramazdı. Bu eğitimler artık hologram görüntüleri ile taraflar arasında gerçek zamanlı ve etkileşimli olarak yapılabilmektedir.

Böyle bir karma gerçeklik programı ile beş dakikalık bir eğitim oturumunu tamamlayan çalışanların, 50 sayfalık bir eğitim kılavuzunu okumakla aynı başarı düzeyine ulaştığı söylenmektedir.[5]

Söz konusu teknoloji iş dünyasının her alanın da, masa başında yapılan evrak işlerinden, üretim araçlarının bakım ve tamirine, üretim planlamasından, lojistik ve sevkiyata kadar her alanda verimli olarak kullanılabilir.

Elbette Karma Gerçeklerin kullanım alanı yukarıda sıraladığım örneklerle sınırlı değildir. Bu yeni dijital teknolojileri ve uygulamaları, çok yakın bir zamanda (birkaç yıl içerisinde) hayatımızın her alanında kullanmaya başlayacağımızdan hiç şüpheniz olmasın.


[1] Holonext, Admin, Karma Gerçeklik (Mixed Reality) Nedir? 02.01. 2019, URL: https://holonext.com/karma-gercelik-nedir/

[2] Hayri Cem, Artırılmış Gerçeklik, T24, 30 Haziran 2020, URL:https://t24.com.tr/yazarlar/hayri-cem-haftalik/artirilmis-gerceklik,27213

[3] https://www.youtube.com/watch?v=GjZgI2oDcwM

[4] https://www.microsoft.com/tr-tr/hololens/hardware#

[5] Wikipedia, Mixed reality, URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality

Yazarın Diğer Yazıları

Pullarla Olimpiyat Oyunları'nın kısa tarihi: 1920 Antwerp Olimpiyat Oyunları

1920 Olimpiyat Oyunları, 20 Nisan - 12 Eylül 1920 tarihleri arasında Belçika'nın Antwerp şehrinde yapıldı. Bu oyunlar, I. Dünya Savaşı'ndan sonra düzenlenen ilk Olimpiyat Oyunlarıydı

Pullarla Olimpiyat Oyunları'nın kısa tarihi: 1912 Stokholm Olimpiyat Oyunları

Osmanlı Devleti'ni temsilen ilk kez 1906 Atina Ara Olimpiyatları'na İzmir'den ve Selanik'ten üç futbol takımı katılmıştı. Bu organizasyon, IOC tarafından Olimpiyat Oyunları olarak kabul edilmediği için, Osmanlı Devleti'nin katıldığı ilk Olimpiyat oyunları 1912 Stokholm oyunlarıdır

Pullarla Olimpiyat Oyunları'nın kısa tarihi: 1908 Londra Olimpiyatları

Açılış töreninde, sporcular ülkelerinin bayrakları ile Kral ve Kraliçe'nin önünden geçerek bayraklarını öne doğru eğmeleri gerekiyordu. ABD sporcuları bu kurala uymayarak Kral'ın önünden bayrakları dik olarak geçtiler. Finli sporcular ise Rusya bayrağı altında yürümeyi reddederek bağımsız yürüdüler

"
"