Almanya’da geçen hafta 17 yaşındaki bir gencin yaptığı katliam ülkeyi şoka soktu. Olaylar birkaç gün içinde netleşmeye başladı. Kretschmer, sorunlu bir kişilikti, yenilmeyi ve hayal kırıklığını kabul etmekte zorlanıyordu. Okuldan mezun olduktan sonra bunalıma girmişti. Ancak en önemlisi, şiddet içerikli video oyunu “Counter Strike”ı oynamayı çok seviyordu. “Sütten çıkmış ak kaşık” medyaya göre tek suçlu video oyunlarıydı...
Bu yazı çok hassas bir zemin üzerinde yazıldı. Çünkü konumuz, 17 yaşındaki Tim Kretschmer’in Almanya’da eski okuluna silahla dalıp dokuzu öğrenci 15 kişiyi katletmesi ve “vurdulu kırdılı” tabirini kat kat aşan bilgisayar ve video oyunu “Counter Strike”ın hastası olması. Yani sanal gerçeklik platformları için üretilen oyunların kişiliği gelişmemiş bireyler üzerindeki zararlı etkileri. Konunun detaylarına girmeden önce ilk aklıma gelenleri paylaşmak isterim. Video oyunlarını görsel ve yazılı basın gibi geleneksel medyalardan ayrı tutacak şekilde değerlendirebilir miyiz? Benim bu soruya yanıtım: Kısmen hayır, kısmen evet. Hayır çünkü, şiddet içerikli oyunların genel toplam içindeki oranı da geleneksel medyadakinden daha az ya da daha çok diyemeyiz. Kısmen evet çünkü oyunlar, diğer medyalardan farklı olarak “sanal gerçeklik” terimini içine alıyor. Yani izleyici kendisine verilen senaryo üzerinden müdahale olanağı buluyor. Ancak bu faktör tek başına, bir oyundaki karakterle, bir filmdeki karakter arasında “izleyicinin kendini özdeşleştirmesi” yönünden büyük bir fark oluduğunu göstermek için yeterli değil. Oyun üreticisi firmaların en büyük dayanağı yani tüketici profillerinin önemli bir kısmı “sanılanın aksine” yetişkinlerden oluşuyor. Kullanıcı profilinin yaş ortalaması otuz iki.
Ancak genel ortalamada altlarda kalsalar da çocukların ve ergenlik yaşındaki gençlerin şiddet içerikli oyunlara ilgisi de yadsınamaz bir gerçek. Eğer Almanya’da geçen hafta gerçekleşen bireysel katliama “Counter Strike”ın yol açtığını varsayarsak istatistiklerin önemi bir hayli azalıyor. Iowa State Üniverstesi’nden Prof. Craig A. Anderson, 2003’te yayımladığı makalede uzun süreli araştırmaları sonrasında oyunlar hakkında bulduğu mitleri ve gerçekleri sıralıyordu. Mesela şiddet içerikli oyunların oyuncuların sadece küçük bir kısmını kötü etkilediği yönündeki önergeye şu şekilde cevap veriyor:
“Konu hakkında çok ciddi teorik sebepler olsa da araştırma teknikleri henüz bunu tam anlamıyla kanıtlayacak nitelikte değildir. Küçüklerin büyüklerden ya da erkeklerin kadınlardan daha çok etkilendiğine dair yeterli kanıtlar yoktur. Birtakım ipuçlarına ulaşabildiğimiz nokta agresif kişilikli bireylerin diğerlerinden daha çok etkilendiği yönündedir. Ancak yapılacak daha geniş bir araştırma normal kişiliklerin de oyunlardan kötü etkilenebileceğini ortaya çıkaracaktır”.
Anderson, konu hakkında fikir yürütebilecek en yetkin kişilerden biri. Birçok araştırması ve makalesi var. Endişelerini dayandırdığı nokta, televizyonun zararlı etkileri hakkında yapılan araştırmaların ortaya çıkardığı vahim sonuçlar. Benzer araştırmaların oyunlara uyarlanmasının da aynı şekilde sonuçlanacağını düşünüyor. Ancak onun da kafasında televizyondaki ve oyunlardaki şiddet arasındaki farklarla ilgili soru işaretleri var: “Bunu neye göre belirleyeceğiz, imajların gerçekçiliğine göre mi? Hangi şartlarda birlikte değerlendirilmeleri gerekiyor? Ölü sayısına göre mi? Ortaya çıkanın miktarına göre mi?” Anderson’un merakına bir tane de biz ekleyelim. Şayet oyunları televizyonla karşılaştırırsak, onlara geleneksel medyaya özgü bir anlam yüklemiş olmaz mıyız? Tıpkı televizyonun eğitici ve öğreticiliğinin sorgulanması gibi oyunlardan da bu tip sosyal sorumluluk gösterileri beklemek ne kadar anlamlı? Aslında işin bu noktaya gelmesindeki bir önemli sebep de Playstation ve Nintendo gibi oyun konsollarının pazar paylarının büyümesiyle oyun firmalarının cirolarındaki ani artış. Tabii ki bu artış, firma yapılanmasına da yansıyor. Birkaç yıl öncesine kadar fuarlarda kullanıcılarla bire bir ilişkide olan ve tepkileri birinci ağızdan dinleyen oyun üreticileri artık, büyük bir finansal sektörün bir parçası!
Listede şiddet var...
Tüm zamanların en çok satan video oyunlarına baktığımızda yorumlaması kişiye kalmış bir listeyle karşılaşıyoruz. PC platformunda en çok satan oyun “The Sims” isimli strateji simulasyonu. Gençleri şiddete yönlendiren oyunlar kategorisinde yer almıyor. Ancak listede “Half Life” ve Counter Strike” da yer alıyor. X-Box konsolundaki sıralamada ilk sırada yer alan “Halo 3” ise şiddet içeriği yüzünden fazlasıyla tepki almıştı. Video oyunlarının eleştirildiği tek nokta şiddetle ilgili değil. Irkçılık ve porno da sık sık oyunların içeriğine konu oluyor. “Rockstar Games”in efsane serisi Grand Theft Auto’nun “GTA Vice City” versiyonu, Kübalı ve Haitili çetelerin savaşlarını konu ediniyordu. Oyun içeriğindeki aşağılayıcı diyaloglar, Kübalı ve Haitili göçmen dernekleri tarafından şiddetle eleştirilmişti. “GTA San Andreas” ise oyun dosyalarında yapılacak ufak bir değişiklikle açılabilen bir porno sahnesi içeriyordu. Oyun eğlence yazılımlarını denetlemekle yükümlü ESRB tarafından “yetişkinler için” kategorisine alındı ve birçok mağazadan da kaldırıldı.
Kretschmer’le başladık onunla bitirelim. Henüz ergenlik çağında, psikolojik tedavi görmüş ve kaybetmeyi kabullenmekte zorlanan bir genç, okuldan mezun olduktan sonra bunalıma giriyor ve bir katliam düzenliyor, sonra da intihar ediyor. Bu kadar kısa bir özet olayı anlatmak için ne kadar yetersiz değil mi? Peki Kretschmer’in yarattığı vahşette tek suçlu olarak video oyunlarını görmek ne kadar yeterli?
(Kaynak: Cumhuriyet - Pazar)