Hiçbir şey göründüğü gibi değil /// Bandersnatch

"Bandersnatch bölümü özelinde ve Black Mirror dizisi genelinde ele alınan tüm buna benzer konular bizi aydınlatmaya, düşündürüp, sorgulatmaya yönelik bir çaba mı, yoksa bize sunulan ya da dayatılan bu hayatı normalleştirmeye, kabullenmeye ve alıştırmaya yönelik bir girişim mi?"

15 Nisan 2020 23:58

Sinema saniyede 24 karenin hızla aktığı bir dünya kuran, çağımızın en heyecan verici, en sarsıcı, en manipülatif, en gerçekçi, en etkileyici, en yaygın sanat ve ticari kurumudur diyebiliriz. Ustalar, ilk icadından beri bu aygıtın büyülü yönlerini keşfetmeye çabalamış ve sıklıkla sinemayı bir “illüzyon” olarak tanımlamışlar. Hem film yaratıcıları hem de izleyicileri için bunun büyülü bir aygıt olduğu su götürmez bir gerçekti elbette. Sinema, ilk günlerinde izleyicisini nasıl heyecanlandırdıysa, günümüzde de çeşitli teknolojik, sanatsal ve sektörel yeniliklerle her birimizi aynı şekilde heyecanlandırıyor. Bugün artık sanal gerçekliğin, animasyonun, görsel efektlerin oluşturduğu yepyeni bir görsel evren ve anlatı biçimleri söz konusu.

Sinemanın çağımıza ait yepyeni bir sanat oluşu heyecan verici. Ünlü film kuramcısı Rudolf Arnheim, 1932 yılında yayınlanan Film As Art (Sanat Olarak Sinema) adlı kitabıyla sinema sanatının temel unsurlarını detaylı bir şekilde ortaya koyar ve “tarihte ilk defa bir sanat gelişirken biz oradaydık” der. Biz de aynı Arnheim gibi bu gelişen sanatın yepyeni adımlarını ve açılan yeni olanaklarını görüyor, günbegün deneyimliyoruz.

Sinemanın teknik ve estetik anlatım olanakları kuramcıların, akademisyenlerin ve çağdaş düşünürlerin ele aldığı konulardandır. “Sinema bir illüzyondur” yaklaşımı, sinemanın gerçeklik yanılsaması üretme kabiliyeti, imgenin gücü gibi konular çeşitlendirilerek tartışılır, filmler üzerinden çeşitli felsefi analizler yapılır. “Gerçeğin yeniden inşası”, “gerçekliğin yaratıcı bir biçimde yeniden üretilmesi” gibi tabirlerle, filmin, gerçekliğin bir yansıması, kopyası, temsili olduğu, bu yaşadığımız dünyadan bir parça koparıp onu taklit ettiği görüşleri, sinema kuramları ve film yazınında önemli bir yer tutar. Gerçeklik izlenimini en yetkin şekilde oluşturan, özellikle klasik anlatıyla izleyicinin özdeşlik kurması fikri vardır. Ancak elbette bu yapının bozulması, illüzyonun kırılması modern anlatı, alternatif üslup denemeleri çeşitli deneysel yaklaşımlarla sinema tarihi boyunca bir yandan da kırılmaya çalışılmıştır.

Gerçeklik, illüzyon, anlatı biçimi, temsil, reprodüksiyon gibi konular bir araya geldiğinde ve alternatif bir sinema anlatısından bahsederken 2018 Aralık ayında yayınlanan, birçok kişinin heyecanla izlediği Black Mirror dizisinin etkileşimli (interaktif) bölümü Bandersnatch’tan bahsetme gereği duyuyorum. Öncelikle Black Mirror’dan bahsedelim: İlk bölümünden bu yana ciddi bir izleyici kitlesi elde ederek, her bölümünde ele aldığı konularla günümüz insanına biraz tedirginlik vererek, biraz korkutarak ya da “evet, işte tam da böyle bir sosyal-politik-ekonomik-teknolojik düzlemde yaşıyoruz” dedirten Black Mirror günümüz toplumlarını, devletlerini, politikayı, teknolojik gelişmeleri, derinlemesine eleştiren, sorgulayan bir seri oldu. Seriyi, yakın gelecek distopyası olarak adlandırıyor, kimi bölümlerdeki konulara baktığımızda, “hayır! Tam da şu yaşadığımız süreci ve dünyayı ortaya koyuyor” diyebiliyoruz. Distopik bilimkurgu serisi olarak tanımlanan Black Mirror; gelişen teknoloji ve dijitalleşmenin sorgulanışı, medya-sosyal medya, gelecekteki totaliter rejimler, güncel politika ve komplo teorileri, paralel evrenler, günümüz dünyasının toplumsal eleştirisi gibi çeşitli konuları ele aldı. Bu önemli serinin çığır açıcı İnteraktif/Etkileşimli bölümü Bandersnatch ise, gerçekliğin sorgulanışı, insanın özgür iradesinin var olup olmadığı, tamamen kurgulanmış ve önceden belirlenmiş seçeneklerden oluşan bir dünyada yaşıyor olup olmadığımızı konu edinen bir bölüm sunuyor. Bu sorgulamaları merkeze alırken, sinemada henüz pek alışkın olmadığımız bir teknik kullanarak izleyiciyi anlatıyı yönlendiren özne konumuna sokuyor; etkileşimli bir filmle karşı karşıyayız.

Burada izleyici –şimdiye kadar alışılan konumdan farklı olarak gelişmeleri yönlendirdiği ya da akışı seçebildiği için “izleyici-oyuncu” demeyi tercih ediyorum– bilgisayar oyunlarından alışkın olduğumuz bir yöntemle anlatıyı yönlendirebiliyor. Sinemada klasik anlatı ya da modern anlatı yapısı olarak bahsettiğimiz yapılardan farklı bir yapı; dinamik anlatı yapısı ortaya çıkıyor. Marconi ve Nakagava, “dijital oyunların interaktif ve dinamik anlatı yapısı üzerine, kullanıcı eylemleri doğrultusunda hikâyenin akışı yönlendirilmektedir” der. “Dinamik hikâye anlatımında önceden tanımlanmış bir sırada ilerlemeyen bir öykü deneyimi söz konusudur. Her yeni kullanıcı farklı yollar aracılığı ile içeriği aktif olarak keşfetmekte ve deneyimlemektedir”. Bandersnatch’de de dinamik anlatı yapısı ile hikâyenin gidişatı ve sonlanışı çeşitleniyor.

Seçimlerimiz bizi nereye götürür? (Sürprizbozan uyarısı)

Bandersnatch, Stefan Butler adlı bir gencin, sabah uyanıp güne babasıyla kahvaltı masasında başlamasıyla açılır. İzleyici hemen bir seçimle karşılaşır. Karakterin, hangi marka Cornflakes yemek istediğini biz seçeriz, ardından Tuckersoft oyun şirketindeki görüşme için yola koyulan Stefan’ın walkman’de hangi kaseti dinleyeceğine karar veririz. Diğerini seçseydik ne olurdu merakı ve heyecanı da hemen bu ilk adımlarda içimizi kemirmeye başlar. Babası ile yaşayan, annesinin o küçükken ölümü nedeniyle ağır bir travmaya sahip, içine kapanık bir genç olan Stefan Butler, bir bilgisayar oyunu tasarlamaktadır. Oyun şirketinde o günlerin en popüler oyunlarının tasarımcısı, kendisinin de idolü olan Colin Ritman ile tanışır. Tasarladığı oyun kabul edilmektedir, şirkette hemen çalışmaya başlayabilecek ya da isterse oyunu evde tamamlayıp teslim edecektir. Bu noktada izleyici-oyuncu (bizler) bu önemli karar için yine bir seçim yaparız. Stefan’ın kariyeri, işi, geleceği gibi konuları değiştirecektir bu karar. Ve seçeriz birini… Bir seçenek ile bölüm hızlı bir şekilde sonlanır, tekrar önceki ayrıma geri döner ve diğer seçeneği tıklayınca anlatının ilerlediğini görürüz. Hikâye her seçimle farklı noktalara gider, kimi seçimle ilerlendiğinde hızlı bir sona ulaşır ve izleyici-oyuncuyu bir önceki seçim sahnesine geri döndürerek diğer seçeneği de deneyimlemeye yönlendirir.

Bu ciddi kararlar arka arkaya gelmeye başladığında dizinin ilerleyişi değişir. Kahramanımızın çocukluk travması, babasıyla arasındaki gerilim, oyunu geliştirirken girdiği çıkmazlar, psikoloğu ile olan görüşmelerdeki rahatsızlıkları ile karakterin huzursuzluğu artar ve olaylar garip bir hal almaya başlar. Ve Stefan birilerinin onu yönlendirdiğini fark eder. Bu noktada izleyici-oyuncu olarak “Ben seçiyorum senin başına gelecekleri” keyfini yaşarız, bir bakıma izleyici-tanrı olmuşuzdur. Bir yandan da karakter tüm hayatının bir kurgu olduğunu, çocukluğundan bu yana yaşadığı her şeyin sahte ve birileri tarafından kurgulanan bir şey olduğunu her fırsatta dile getirir. Babasının ilaçlarını içmesi için yaptığı uyarılar ya da psikoloğun varlığı Stefan’ı rahatsız eder. Sık sık bunun kendisi olmadığı, birilerinin onu yönlendirdiği ve gözlem altında olduğu hissini dile getirir. Birçok ayrıntı ile Stefan, zihninin kontrol altında olduğunu çözmeye başlar. Örneğin Jerome F. Davis’in yaşamı hakkında bir kitaptaki “Zihin Kontrol Komploları” başlıklı bölüm ilgisini çeker, kamera bu başlığı belirgin bir şekilde izleyiciye gösterir. Bu sırada kendisini interaktif anlatının eğlencesine kaptıran bizler acımasızca tüm farklı seçenekleri deneyerek karakteri nerelere sürükleyebileceğimize odaklanmışızdır.

Stefan tamamen çıkmaza girdiği bir gün babası onu psikoloğuna götürmeye yeltenir. Psikoloğun kapısındaki sekansta, daha önce oyun şirketinde tanışmış olduğu Colin Ritman’ı görür. Bu noktada yine izleyiciye bir tercih sunulur: Psikolog mu? Colin mi? Colin’i seçtiğimizde, Colin Stefan’ı evine davet eder ve ona “Resmin tamamını göstereceğini” söyleyerek LSD verir. LSD etkisi başladığında Colin şunları anlatmaya başlar:

“İnsanlar tek bir gerçeklik var sanır. Ama bir sürü var, kökler gibi büyüyüp ayrışıyorlar. Bir yolda yaptığımız diğerinde olanları etkiliyor. Zaman inşa edilmiş bir şeydir. (…) Seçimi yapanın sen olduğunu sanırsın, ama değildir. Dünyamıza bağlı olan bir ruh var. Ne yapacağımıza o karar veriyor. Bizim de akışa kapılıp gitmemiz gerek. Aynalar zamanda hareket etmeni sağlar. (…) Pac-Man mesela, Pac ne demek biliyor musun? P-A-C Program ve Kontrol. O, Program ve Kontrol Adamı tamamen bir metafor. Özgür iradesi var sanıyor ama tamamen bir labirentte sıkışıp kalmış, tek yapabildiği tüketmek, muhtemelen kafasındaki şeytanlar onu kovalıyor. Labirentin bir ucundan çıkabildiğinde bile ne oluyor? Diğer taraftan dönüyor. Bu bir oyun değil kâbus dünya. En kötüsü de o gerçek ve biz onun içinde yaşıyoruz.”

Bu sözlerle Stefan’a neyin içinde bulunduğunu göstermeye çalışırken, izlediğimiz-oynadığımız bu filmin de ne yapmakta olduğunu da açıklamış olur. İzlediğimiz şey de bir illüzyondur. İzleyiciye seçim hakkı vermek de aslında sadece PAC Man sınırlılıklarında bir özgürlük yanılsamasıdır…

Gerçeklik konusunda dizinin başka bir kısmında ise Stefan’ın oyunlaştırmaya çalıştığı kitap olan Bandersnatch’ın yazarı Jerome F. Davis’in belgeselinden bir kesit izleriz. Davis’in söyledikleri şu şekilde aktarılır:

“Çoklu kader ve potansiyel vardır… Gerçekliğin ikiye bölünmesi (…) aynı anda birçok gerçeklikte var oluruz. Özgür irade diye bir şey yoktur, her şey yanılsamadan ibarettir. Eylemleriniz için suçluluk duymak zorunda değilsiniz. Onlar sizin eylemleriniz değil kaderiniz yazılmış ve sizin ellerinizde değil”.

Yine bu bilgiler karakterimizin film boyunca yaşadığı duruma ve bununla birlikte bu anlatı-oyuna atıfta bulunmaktadır.

Gerçekliğin çok katmanlı yönü ve temelde bir illüzyon olduğu net bir şekilde sıkça vurgulanmaktadır. Burada, özdüşünümsellik kavramı öne çıkmaktadır. (İngilizcede self-reflexivity olarak geçen kavram Türkçede özdüşünümsellik veya öz-dönüşümlülük olarak kullanılmaktadır.) Özdüşünümsellik, en genel anlamda, yazın alanında ve sinemada bir yapıtın kendine gönderme yapması olarak açıklanabilir. Tiyatro ve sinemada dördüncü duvarın yıkılması, Brechtyen yaklaşımlar özdüşünümselliğe örnek olarak verilebilir. Bu yöntemle filmde; anlatıda olup bitene ve izleyicinin filmdeki konumuna vurgulu gönderme yapılmaktadır.

Ekran karşısında, seçim yapan izleyici-oyuncu için de duvarlar az sora yıkılacaktır.  Anlatı biçimsel olarak da kendine gönderme yaparak, bu oyunun ya da bu filmin nasıl yaratıldığını izleyiciye gösterir. Bandersnatch’in en can alıcı ya da eğlenceli noktalarından biri diyebiliriz buraya. Stefan’ın terapistiyle görüştüğü bir sahnede; öncesinde farklı seçimlerle tekrar tekrar izlediğimiz aynı terapi seansında birden ilginç bir şey olur. Terapistle görüşmesinde, işler iyice çığırından çıktığında, setten yönetmenin “kestik” sesi gelir, kamera açılır, ekran başındaki biz izleyiciler tüm seti görürüz. En başından beri izleyicisini heyecanla içine alan hikâyenin, nasıl bir “gerçeklik illüzyonu” olduğuyla sert bir şekilde karşılaşırız. “Şimdiye kadar gördüklerinizin hepsi böyle bir kurmaca idi” gibi bir anlamı özdüşünümsel bir yaklaşımla bu şekilde yüzümüze çarpar. İşte bu noktada film karakterinin yaşadığı duyguları biz de paylaşmış oluruz.

Tüm bunlarla Bandersnatch, sinema sanatının en teknolojik hale gelmiş biçiminde nasıl bir illüzyonun içerisinde olduğumuzu hatırlatmak ister. Bu noktada gerek Stefan’ın içinde bulunduğu durum gerekse izleyici-oyuncunun içinde bulunduğu durum trajik bir hal alır. Karakteri yönlendirirken kendimizi etkin-özne konumunda iyi hissediyorken, bir anda aslında bize sunulan görsellik, anlatı, oyun içerisinde Stefan’dan pek bir farkımız olmadığını görürüz…

Sonuçta nereye varıyoruz?

Bandersnatch, öncelikle alternatif bir sinemasal anlatı yöntemi sunuyor izleyiciye, daha doğrusu –yazının başından beri kullandığım şekilde söylersek– izleyici-oyuncuya. Bu şimdiye kadar alışık olmadığımız bir izleme deneyimi. Bununla birlikte sinemasal gerçekliği de sorgulatmaya başlıyor. Kurmaca bir evrende gerçeklik izlenimi yaratan sinema deneyimini kökten değiştiriyor. İzleyici bu evrende oyuncuya dönüşüyor, hikâyeyi “istediği gibi” yönlendiriyor, kurmacanın “tanrısı” oluyor. Ancak bir yandan da ne kadar farklı seçenek olursa olsun hikâyenin çok da farklı yerlere gitmediğini görüyor. Sınırlı seçenekler içerisinde ne kadar yön verebilirse o kadar… Bir yandan film karakterinin izleyici-oyuncunun varlığını hissetmesi, izleyiciye tatlı bir haz veriyor. Ama bir noktada izleyiciye, yönettiği bu oyunun da tasarlanmış bir kurmaca evreni olduğu söyleniyor. Ve bu tasarlanmış, açık uçlu evrenin de aslında bir labirent olduğu vurgulanıyor.

Film, izleyici-oyuncuya vermiş olduğu tanrısal yetkiyi, bir anda elinden alıyor ve istediği zaman bu gücü verip geri alabileceğini sezdiriyor. Neyin “gerçek” olduğunu sorgulatıyor, “gerçeklik” denen şeyin çoklu bir sistemi olduğunu ve aslında her şeyin bir illüzyon olduğunu söylüyor.

Çoklu gerçeklik konusu belirgin bir vurguyla birkaç kez izleyiciye aktarılıyor. Stefan için önündeki bütün seçenekler çoklu gerçekliğin bir parçası, her adım, izleyici-oyuncunun onu sürüklediği her tercih, aynı gerçekliğin farklı katmanları.

Buradan William James’in monizme karşı çoklu gerçeklik yaklaşımı aklımıza geliyor. James’e göre “bütün gerçeklik deneyimden ibarettir ve deneyim farklı ilişkiler aracılığıyla farklı bağlamlara girer”. Bu anlamlandırma elbette şu an yaşadığımız şu hayata nasıl bakmak gerektiğini düşündürüyor. Film boyunca sürdürülen bu konuyu derinleştirmek, felsefe tarihine yönelik sorgulamaları çeşitlendirmek de elbette mümkün. Gerçeklik ve algı mevzusuna dair başka bir söylem olan Colin Ritman’ın zaman ile ilgili sözleri kuantum çağrışımlarına götürüyor. Zamanın düz bir akış olmadığını ve her an yaptığımız tercihlerle yeni bir gerçeklik kurduğumuzu hatırlıyoruz. Ancak öte yandan PAC-man örneğini vererek bize kişinin kendi tercihleri ile var olmadığını, dışarıdan bir el ile yönetildiğini söylüyor. Özgür irade diye bir şey yoktur, birileri tarafından tasarlanmış bir dünyada; labirentte, sınırlar el verdiğince hareket etmekteyiz diyor. Birçoğumuzun aklına Truman Şov filmi geliyor, büyük ihtimalle. Ya da benzer anlatıya sahip başka birçok metin, film…

İnandığımız, gerçek olarak bildiğimiz birçok şeyi sorgulatmaya niyetli görünüyor, Bandersnatch. Alışkın olduğumuz izleme deneyimini farklı yöntemlerle bozuyor, değiştiriyor. Gerçeklik izlenimi yaratmak üzerine şekillenen sinema anlatılarında, her film yaşadığımız dünyanın bir kopyası, taklididir görüşüne yaklaşırsak, bizim de film karakterinin yaşadığına benzer bir hayat yaşıyor olma ihtimalimizi rahatsız edici bir biçimde sezdiriyor. Sinemadaki illüzyonun yaşamın kendisinde de olduğunu hatırlatıyor. Gerçeklik izlenimini kırmak ve yok etmek üzerine inşa edilmiş bu anlatı formu, kendisi bir illüzyon olan bu aracı kullanmakla akıllıca bir şey yapıyor. Biçimiyle aracı ters yüz ederken içeriğindeki mesaj ve söylemiyle de dünyaya, yaşama ve insana dair birçok mevzuyu ters yüz ediyor.

Bandersnatch bölümü özelinde ve Black Mirror dizisi genelinde ele alınan tüm buna benzer konular bizi aydınlatmaya, düşündürüp, sorgulatmaya yönelik bir çaba mı, yoksa bize sunulan ya da dayatılan bu hayatı normalleştirmeye, kabullenmeye ve alıştırmaya yönelik bir girişim mi?

Bu soruları sormuşken, şu günlerde yaşadığımız “pandemik” gündem akla geliyor. Sinema ile birçok şeye, henüz olaylar gelişmeden önce hazırlanıyoruz. Örneğin yıllardır izlediğimiz Hollywood’un büyük bütçeli filmleriyle salgın hastalıklara, büyük küresel krizlere oldukça aşinayız. Görsel ve içerik olarak neler olabileceğini önceden görüp, deneyimlemiş olunca, “gerçekte” bu durum yaşandığında büyük bir şok etkisi yaratmadan hemen kabullenmeye mi gidiyoruz? Ve hatta işte tam bu anda nasıl davranmamız gerektiğini bile biliyor ve heyecanla filmin nasıl sonlanacağını bekliyoruz…