Dijital kapitalizm ve elektronik spor

"Dijital pazarda sadece mallar değil, deneyimler ve duygular da satılıyor. Bilgisayar oyunlarının da en iyi yaptığı şey bir duyguyu uyandırmak ve onu harekete geçirmek. Dolayısıyla video oyunlar duygulanımsal emeğin (affective labor) mobilizasyonu açısından son derece verimli mecralar."

28 Ocak 2021 10:37

Bu yazıda e-spor (elektronik spor) meselesini dijital kapitalizm tartışmaları üzerinden açmaya çalışacağım. E-spor, yani bilgisayar oyunlarının profesyonelce oynanması en hızlı büyüyen kültür endüstrilerinden biri. “Kalk şu bilgisayarın başından” denip de kalkmayan çocukların takımlar, reklamverenler, yayıncılar, federasyonlar, ligler ve şampiyonalarla dolu bir atmosferde yarışıp milyon dolarlar kazandığı veya kazanmayı hayal edebildiği, yeni bir dünya. Bu yeni dünyanın temelinde uluslararası fiber kablolarla internet üzerinden birbirine bağlı milyonlarca bilgisayar oyuncusunun kolektif ve rekabetçi oyun oynama sevdası, pratiği ve kültürü yatıyor. Ancak bu oyun kültürü sermaye ilişkilerinden azade değil. Dijital kapitalizme dair çalışmalarda da vurgulandığı üzere, genel olarak dijital ağlar ve özel olarak da dijital oyun, artıdeğer üretiminin artık normalleştiği alanlar. Bu yazıda öncelikle dijital kapitalizm meselesine değineceğim, ardından da hem biraz e-sporu açıklayıp hem de dijital kapitalizmle olan yakın ilişkilerini tartışacağım.

Eleştirel medya kuramcısı Christian Fuchs, Sosyal Medya: Eleştirel Bir Giriş isimli kitabında sosyal medya kullanıcılarının hem üretici (producer) hem de tüketici (consumer) olduğunu öne sürerek biz sosyal medya kullanıcılarını üretketici (prosumer) olarak tanımlıyor. Instagram’da neşemizi paylaşırken Mark Zuckerberg için çalışmış oluyoruz aslında. Instagram reklam verilebilir bir alana dönüşürken, Instagram’ı kullanmak için gönüllüce paylaştığımız kişisel verilerimiz de satılabilir dijital veriye çevrilmiş oluyor. Gündelik sosyal ilişkilerin uluslararası yazılım şirketlerinin pazarına dönüşmesi dijital kapitalizm tartışmalarının önemli bir kısmını oluşturuyor.

Ancak bununla birlikte yaygınlaşan çevrimiçi teknolojiler, yani cep telefonları, tabletler, bilgisayarlar ve genel olarak internete kolay erişim ile değişen emek süreçleri de mevcut. Artık patronumuz bize her gün, her yerde bir e-posta ile ulaşabilir. Çalışmanın mekânla ilişkisi de dönüşüyor. Ursula Huws, Küresel Dijital Ekonomide Emek adlı kitabında kamusal-özel alan ayrımının yok oluşunu, çalışma saatlerinin oldukça arttığını, yine aynı şekilde bütün dünyayı birbirine bağlayan bu teknolojilerin küresel işbölümünü nasıl yeniden şekillendirdiğini açıklıyor. Dijital kapitalizm emek sürecini kültürel ve duygusal olarak da dönüştürüyor. Artık çok çalışmak ve vasıflı olmak yetmiyor. İstekli, heyecanlı ve yaratıcı olmak şart.

Ancak dijitalin hızı ve uçuculuğu bize bu dünyanın maddi boyutunu unutturmasın. İnternete girmek için kullandığımız cihazların üretimi (cep telefonları, bilgisayarlar) ve bağlantıları gerçekleştiren altyapının bakımı (internet kabloları, uzaya gönderilen uydular) Asya, Afrika ve Latin Amerika’da doğanın talan edilmesi ve işçi bedenlerinin ciddi manada sömürüsüyle mümkün olabiliyor. John Smith’in Imperialism in the Twenty-First Century adlı kitabı doğrudan dijital kapitalizmle alakalı olmasa da, günümüz emperyalist ilişkilerinin detaylı bir politik-ekonomik incelemesi olarak dijital kapitalizmin dayandığı küresel sömürü düzenini anlamak için iyi bir kaynak. Bunlara ek olarak, bu “yeni” dijital çağın toplumsal cinsiyet ilişkilerini ve eşitsizliklerini yeniden ürettiğini söylemek de gerekiyor. Hem küresel işbölümü çerçevesinde kadın işçilerin giderek daha fazla ve ucuza çalıştırılması hem de kadınların üstüne yıkılmış toplumsal yeniden üretimin çevrimiçi teknolojilerle yeniden yaratılması, Kylie Jarrett (bkz. The Digital Housewife) ve Kathi Weeks (bkz. The Problem with Work) gibi feminist yazarlar tarafından tartışılıyor.

Dijital kapitalizmin ana hatlarını çizdikten sonra e-spor meselesine gelelim. Öncelikle e-spor bir spor mudur, değil midir tartışması artık bir tartışma olmaktan çıkmalı. E-spor tıpkı geleneksel sporlar gibi, insanların fiziksel ve mental güçlerini rekabet ve işbirliğine dayanan oyunlar oynayarak kıyaslayabildikleri herhangi bir spor dalından farksız. Modern spor dalları nasıl geleneksel oyunların zaman içerisinde kurumsallaşarak spora dönüşmesiyle ortaya çıktıysa, e-spor da video oyun oynama kültürünün spora evirilmiş hali. T. L. Taylor’ın etnografiye dayalı Raising the Stakes adı kitabı bu dönüşümü anlatıyor ve e-sporda oyuncuların, hakemlerin, turnuvaların ve taraftarların yıllar süren amatör ve rekabetçi video oyun oynama pratiklerinden çıkıp geldiğini gösteriyor. Oyun çalışmalarının akademiye girişi olarak da oyun oynama (play) aktivitesinin kültürlerin oluşumundaki önemini ortaya koyan Johan Huizinga’nın 1938 basımlı Homo Ludens kitabını unutmamak lazım.

Günümüzdeki sporlar nasıl geleneksel oyunların evrilmesiyle ortaya çıktıysa, e-spor da bir “hack” eylemi sonucunda ortaya çıkıyor. 1999 yılında iki teknoloji kurdu, Half-Life isimli bir oyunu Counter-Strike’a dönüştürüyor ve daha sonra bu oyun dev oyun şirketi Valve tarafından resmileştiriliyor. Benzer bir şekilde günümüzdeki e-spor oyunları tamamen oyun geliştiricilerin inisiyatifi altında şekilleniyor. Yani e-spor nerede ve kim tarafından icra edilirse edilsin, oyunu mümkün kılan çevrimiçi dijital ağlar oyun geliştiricisi firmalar için bir rant alanı sağlamış oluyor.

Peki, bu rant alanı nasıl oluşuyor? Türkiye özelinde e-spor internet kafelerden çıkıp gelen bir kültür. Çocukluğumda amatör turnuvalara katılmak için gittiğim iptidai internet kafeler şu anda en hızlı bilgisayarları ve ekipmanları özel odalara yerleştirip e-sporcu olmak isteyen gençlere piyasanın üstünde fiyatlara kiralıyorlar. Dolayısıyla internet kafeler Türkiye’nin e-spor ekosisteminde çok önemli bir noktada. Ama sektörü asıl büyüten, Amerikalı oyun geliştirme firması Riot Games’in 2015 yılında İstanbul’a yaptığı 5-10 milyon liralık altyapı yatırımı oldu. Riot Games geliştirdiği League of Legends oyununun sunucularını (oyunun çevrimiçi oynanmasını sağlayan dijital merkezleri) Türkiye’deki oyunculara daha hızlı ve rahat bir oyun deneyimi sunabilmek için İstanbul’a taşıdı. Ardından kendi oyunlarının müsabakalarını düzenleyerek e-sporun profesyonelleşmesinde büyük bir rol oynadı.

E-spor off-line yani çevrimdışı mekânları da değiştiriyor. Internet kafeler bu değişimi ilk yaşayan, hatta yaşatan yerler. İstanbul’da şu anda onlarca internet kafe kendini e-spor merkezi olarak pazarlıyor. Halihazırda var olan oyun merkezlerinin e-spor ekseninde kendini yenilemesinin yanı sıra, sadece e-sporun üretimi ve tüketimine adanmış ve daha önceden eşi olmayan yeni mekânlar da ortaya çıktı. Riot Games 2019 yılında Ataşehir’de bir alışveriş merkezine bitişik olarak Riot E-spor Sahnesi isminde bir merkez kurdu. Burası Riot’ın yönettiği e-spor ligindeki takımların yarıştığı ve seyircilerin de bilet alıp maçları canlı izlediği bir mekân. Başka bir Türk oyun geliştiricisi firma da benzer bir mekânı, yani NonStop Zula E-spor Merkezi’ni Taksim’deki Demirören AVM’nin zemin katında açtı. Bu mekânlar tam anlamıyla bir e-spor stadyumu.

Bütün bunları önceleyen ve bu stadyumlarda yarışacak olan profesyonel oyuncuları yetiştiren gaming house yani oyun evi denen yerlerse bence bu süreçte ortaya çıkmış en ilginç mekânlar. Oyun evleri bir e-spor takımının oyuncularının yaşadığı ve çalıştığı yerler. Çalışmak günde en az 12 saat oyun oynamayı gerektiriyor. Bu evler genel olarak takımların giderlerini düşüren, genç oyuncular üzerindeki denetimi artıran ve oyunu daha da stratejik ve rasyonel hale getiren mekânlar. Genelde 5-6 as oyuncuyla birlikte takım koçu ve evin menajerinin kaldığı gaming house’ları oyun fabrikasına benzetiyorum. Bilgisayar oyunlarının en rasyonel şekilde oynandığı yerler bunlar. Bu mekânların ortaya çıkmasında Riot Games’in etkisi çok büyük. Riot, Türkiye ligindeki takımların yarışabilmesi için bir oyun evine sahip olunmasını şart koşuyor. Dolayısıyla da oyun evi trendi Riot Games’le başlamış oldu. Ancak şu anda pek çok takımın oyun evi var. İnternet kafelerden çıkan bu kolektif-rekabetçi oyun oynama kültürü oyun evlerine, e-spor merkezlerine dönüşüyor ve stadyumlara kadar uzanıyor.

Peki, e-spor nasıl bu kadar hızlı büyüyor ve gençler (ağırlıkla erkek) neden e-sporcu olabilmek için okullarını, sevgililerini bırakıp bütün enerjilerini bu alana yatırıyorlar? Bu noktada kapitalizm, oyun ve e-spor ilişkisini emek süreci açısından düşündüğümüzde aşk, yani hissiyat meselesi e-spordaki emek sürecini tanımlayan en etkili unsur olarak karşımıza çıkıyor. Endüstriyel kapitalizmde de duygular önemsiz değildi, ancak dijital kapitalizmde bunun boyutları değişti. Dijital pazarda sadece mallar değil, deneyimler ve duygular da satılıyor. Bilgisayar oyunlarının da en iyi yaptığı şey bir duyguyu uyandırmak ve onu harekete geçirmek. Dolayısıyla video oyunlar duygulanımsal emeğin (affective labor) mobilizasyonu açısından son derece verimli mecralar. Kapitalizm bu oyun oynama isteğinin ve pratiğinin bir gelir kapısı olduğunu gösterdiği anda ise oyun oynamak artık bir “iş” gibi yapılmaya başlanıyor. Oyun ânındaki zevk para kazanmaya yönelik rasyonel kararlarla şekillenmeye başlıyor. Yani bilgisayar oyunları oyun olsun diye değil, para kazanmak için oynanıyor. Ama oyun aşkla oynandığı ve o duygular iş etrafında rasyonelleştirildiği zaman eşitsizlikler ve sömürü düzenleri de görünmez hale geliyor.

E-spor ve genel olarak bilgisayar oyunu kültüründe bu eşitsizlikleri görünmez kılan en önemli faktör, oyun içi sistemler tarafından da bilinçli bir şekilde desteklenen, liyakata dayalı bir oyun oynama biçimi. Rütbeler, aşamalar, deneyim puanları, seviyeler gibi birçok kıstastan oluşan sıralama sistemleri oyuncuların oynadıkları oyunlarda ne kadar “başarılı” olduklarını anlamalarına ve birbirlerini kıyaslamalarına yardımcı oluyor. Christopher A. Paul’un The Toxic Meritocracy of Video Games adlı kitabı liyakata dayalı oyun sistemlerinin nasıl cinsiyetçi oyun kültürleri yarattığını açıklıyor. Oyunların toplumsal cinsiyet ve ırk açısından daha geniş kapsamlı bir incelemesi içinse Kishonna Gray ve David Leonard’ın derlediği Woke Gaming harika bir kaynak. Video oyunların geliştirildiği yerleri, yani oyun geliştiricisi firmaların havalı ofislerini de tartışmak dijital kapitalizm ve bilgisayar oyunlarının ilişkisini anlamak için önemli. En temelinde orta-üst sınıf erkeklerin eğlencesi olarak ortaya çıkan video oyunlar yine aynı şekilde orta-üst sınıf erkeklerin tasarımcı ve kodlayıcı olarak çalıştığı ofislerde üretiliyor. Ancak bu havalı ofisler “crunch” denen, haftada 80 saati bulan çalışma saatlerinden ve ofis içine ve dışına uzanan cinsiyetçi ilişkilerden azade değil.

Ergin Bulut’un A Precarious Game isimli kitabı Amerika’daki bir oyun geliştirme firmasında bu konuları üç yıllık bir etnografik araştırmayla inceliyor ve heyecan, tutku, yaratıcılıkla çalışılan oyun geliştirme firmalarında, hayallerdeki mesleğin nasıl çalışanların kendi sömürü düzenine yol açtığını gösteriyor.

Bu yazıda dijital kapitalizm tartışmalarından yola çıkarak e-spor ekosistemindeki sosyal ilişkileri ve ortaya çıkan emek süreçlerini (profesyonel bilgisayar oyuncusu) açmaya çalıştım. E-sporu dijital kapitalizm tartışmaları içerisinde görece ilginç kılan özelliklerden biri, dijital ağlar sayesinde mümkün olması. Ama giderek yaygınlaşan bu dijital ağlar sadece yeni sosyalleşme ve çalışma biçimleri oluşturmakla kalmıyor, gerek oyunun anlamını gerek toplumsal mekânları da değiştiriyor. Oyun oynamak ciddi bir iş. Bilet alıp girilen ve tezahürat yapılan oyun stadyumlarımız var. Yerel aktörlerin küresel oyun şirketleriyle karşılaştığı, dijital bir sporcu kitlesinin ortaya çıktığı bir alanla karşı karşıyayız. Üstelik elektronik sporcuların profesyonel hayatları, oyun oynama reflekslerinin zayıflaması nedeniyle çok kısa sürüyor ve 30 yaşına varmadan son bulabiliyor. Yine bu profesyonel hayatlar yeni erkeklik performanslarını da üretebiliyor. Dolayısıyla aile, toplumsal cinsiyet, dijital kapitalizm, dijital emek ve teknolojik altyapı gibi meselelere dair önemli araştırma alanları sunan elektronik sporu ciddiye almalı ve eleştirel sosyal teorinin yardımıyla irdelemeliyiz.

 

KAYNAKLAR


Bulut, Ergin, A Precarious Game: The Illusion of Dream Jobs in the Video Game Industry, Cornell University Press, 2020.

Fuchs, Christian, Sosyal Medya: Eleştirel Bir Giriş, çev. Diyar Saraçoğlu ve İlker Kalaycı, Notabene Yayınları, 2016.

Gray, Kishonna L., and David J. Leonard, editors, Woke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice, University of Washington Press, 2018.

Huizinga, Johan, Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, çev. Mehmet Ali Kılıçbay, Ayrıntı Yayınları, 2010.

Huws, Ursula, Küresel Dijital Ekonomide Emek, çev. Cemre Şenesen, Yordam Kitap, 2018.

Jarrett, Kylie, Feminism, Labour and Digital Media: The Digital Housewife, Routledge, 2015.

Paul, Christopher A., The Toxic Meritocracy of Video Games: Why Gaming Culture Is the Worst, University of Minnesota Press, 2018.

Taylor, T. L., Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming, MIT Press, 2012.

Weeks, Kathi, The Problem with Work: Feminism, Marxism, Antiwork Politics, and Postwork Imaginaries, Duke University Press, 2011.

 

GİRİŞ RESMİ:                                           

E-spor’un dünya çapındaki merkezlerinden biri olan Stockholm’daki Modern Times Group’a ait ESL Gaming firmasının düzenlediği etkinliklerden biri. Fotoğraf: Helena Kristiansson