Bir sanat eseri içinde oyuncu olmak: Disco Elysium

"Disco Elysium-Final Cut, çok kısa bir süre önce, 30 Mart 2021’de tüm dünyada yayımlandı. Kullanıcılarına bambaşka bir deneyim sunan bir sanat eseri – tabii bir bilgisayar oyunu sanat eseri sayılabilirse..."

03 Nisan 2021 21:01

Benim de içinde bulunduğum video oyunu oynayan bir insan grubunun, oyunların da bir sanat eseri olabileceğine dair hemen her daim ortaya sürmeye hazır oldukları bir iddiaları vardır. “Sanat eserini” burada tanımlamaya kalkarak konumuzdan çok sapmak istemem, genelde bu iddia ile kastedilen şudur: oyunların da –etrafı kan revan içinde bırakmak dışında– ciddi, yetişkin temaları olabilir. Hikâyelerini aktarma şekilleri belli bir edebi / sinematografik üsluba sahip olabilir. Ve yer yer de izleyici-oyuncunun zihninde uzun süre yer edecek karakterlere, sahnelere, diyaloglara ve nadiren de olsa deneyimleyeni aşkınlığa uğratacak o “mojoya” sahiptirler.

Video oyunlarına mesafeli yaklaşanlar ise genelde bu tür iddialara pek itibar etmezler. Karşımızdaki, eninde sonunda etkileşime geçilmek ve oynayanı eğlendirmek üzere hazırlanmış bir mecradır ve nihayetinde karşısındaki sunabileceği sanatsal deneyim de bir yere kadardır. Bazı şeyleri o kadar abartmamak lazımdır. Bir şeyin yetişkin temalara sahip olması onu derinlikli kılmaya yetmez. Hele birkaç ağdalı lafla stil taklidi yapılıyor, bir iki karakter varoluşsal şeyler söylüyor diye edebi bir nitelik taşıdığı asla düşünülemez.

Gerçek, çoğu zaman olduğu gibi aralarda bir yerlerde sanki. Bir yandan piyasa artık şiddeti son derece sıradanlaştıran ve fakat bunu yaparken maalesef oynanabilirliğinden ve eğlence vaadinden hiç ödün vermemeyi başaran oyunlarla doluyken; bir yandan öyle oyunlar var ki, sundukları etkileşimli deneyim bizi hakikaten de bir silah alıp karşındakine ateş etmenin sonuçlarına dair düşündürebiliyor (Last of Us); bir yapboz macera oyunu mekaniğini alıp bambaşka yerlere müthiş bir estetikle götürebiliyor (Return of the Obra Dinn); çok eski olmasına rağmen mükemmel diyalogları ve dünyası hâlâ geçerliliğini koruyabiliyor (Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango); belli bir türün ikonik hâle gelen grafik, oynanış, atmosfer ve zorluk derecelerini muazzam bir güncellemeyle günümüze taşıyabiliyor (Salt & Sanctuary, Witcher); ya da belli bir tarihi dönemi aynı iddiadaki herhangi bir filmden çok daha hakiki, derinlikli ve akılda kalıcı bir biçimde işleyebiliyor (Red Dead Redemption).

Sonra bazen bir de, Disco Elysium gibi bir oyun çıkageliyor. Yukarıda saydığım farklı özelliklerin neredeyse tamamını bünyesinde barındırmayı, eritmeyi ve bambaşka bir deneyim olarak sunmayı başaran bu oyun, geçtiğimiz yılki BAFTA’larda 3 ödül aldı (En İyi Çıkış Yapan Oyun, En İyi Anlatı, En İyi Müzik). Aslen Estonyalı bir grubun kurduğu ZA/UM Studio tarafından beş yıllık bir uğraş sonunda, 2019 Kasım ayında piyasaya sürülen Disco Elysium, bilgisayarda oynanan bir RPG (role-playing game – rol yapma oyunu). Aslında bu yazının yazılma sebebini de oluşturan bu son bilgiyi de güncellemek gerekiyor: Disco Elysium – Final Cut, çok kısa bir süre önce, 30 Mart 2021’de tüm dünyada yayımlandı. Ve bu sefer sadece bilgisayarlar için değil, konsollar için de piyasaya sürüldü oyun. Üstelik, diyaloglarının tamamı seslendirilmiş ve birtakım kritik yan görevler eklenmiş olarak. Burada bu son cümlenin ilk kısmının altını çizmek gerekiyor sanırım, çünkü Disco Elysium aslen diyalog tabanlı bir oyun. Neredeyse kritik tüm aksiyonlar da dahil olmak üzere hemen her şeyi, ekranınızın sağ tarafından hemen hiç ayrılmayan ve böylece ekranın sol tarafında kalan büyük kısmını maharetle oyunun kendisine ayrılmasına olanak tanıyan bir diyalog akışı içerisinden seçerek gerçekleştiriyorsunuz. Bu diyaloglar sadece oynattığınız karakterin oyunda karşılaştığı ve etkileşime geçtiği diğer karakterlerle arasındaki konuşmaları kapsamıyor ve Disco Elysium’a fark getiren ilk belirgin özelliği de böyle ortaya çıkıyor.

Oyunda hemen her şeyle konuşabiliyorsunuz. Buradaki “şeylerden” biri, sanırım yakın zamanda bir video oyununda karşınıza çıkan en farklı, ketum ve o ketumluğuna rağmen sıcaklığını korumayı başaran karakterlerden biri olan Kim Katsuragi. Harry du Bois namlı olma ihtimali olan siz, gönderildiğiniz birimde farklı şekillerde şöhret yapmışken, sizden daha genç olan Kim çok daha sistematik, sakin ve dengeci. Bu duruşu ve sizin karakterinize zıt olarak “kendindeliğiyle” diyelim, hem Disco Elysium’un geçtiği dünyayı yavaş yavaş tanımanızı sağlıyor hem de yeri gelince freniniz, yeri gelince debriyajınız oluyor. O sakinliğiyle yaptığı esprilerin ya da espri yapmasa bile duvar gibi bir ifadeyle söylediği şeylerin ne kadar müthiş olduğunu oyunu oynadıkça görüyor insan.

Kim dışında en çok konuştuğunuz ise, limbik sisteminizden tutun da, benliğinizi oluşturan farklı yönlerinize kadar, kendiniz. Disco Elysium benliğinizin farklı yönleriyle ne kadar iletişime geçebileceğinizi, herhangi bir rol yapma oyununun alametifarikası olan karakter yaratma kısmıyla yansıtıyor. Fiziki, bilişsel ve motor becerilerin temelde ayrıldığı ve bunların da kendi içinde yeniden ayrıldığı bir karakter yaratma sistemi var oyunun. Her halükârda oynatacağınız aynı “insan” olsa da, o insanın oyun boyunca nasıl bir deneyim yaşayacağı, sizin elinizde. Çünkü yer yer pek çok rol yapma oyununun –iddia etse de– yerine getiremediği, karakterinizin oynama şekline göre farklı bir hikâye deneyimi sunmayı, Disco Elysium çok büyük oranda beceriyor ve bunu da çok artistik ve serinkanlı bir biçimde yapıyor.

Oyunun başında karakterinizi yaratırken bu özelliklere göre puanlarınızı nasıl dağıtır, daha sonra aldığınız puanları da aynı şekilde nasıl atarsanız, –kelimenin tam anlamıyla son derece “çapsız” bir polis olan– başkahramanımızın oyunun geçtiği evrendeki Revachol şehrinde başına neler geleceği de ona göre şekilleniyor. Tek tek bu karakter özelliklerini anlatıp işin tadını kaçırmak istemiyorum. Türün meraklılarına şu söylenebilir sadece: Tanıdıklığının aslında hep hayal ettiğimiz o sisteme çok yakın bir yerde durmasından kaynaklandığı bir bambaşkalık hissi sizi bekliyor. Bu bambaşkalık hissi, elbette dünya yaratımında da kendini gösteriyor. Burada ister istemez sahneden birkaç adım geriye çekilip sahne arkasında olanlara bakmak iyi olabilir.

Disco Elysium’u yapan ve adını 20. yüzyılın başında Rus avangart şairlerinin kalkıştığı bir dil deneyleri topluluğundan alan ZA/UM, elbette bir kişiden ibaret değil ama Robert Kurvitz ve Helen Hindpere (anlatı-karakter-dünya) ile Aleksander Rostov’un (sanat) kilit üyeler oldukları söylenebilir sanırım. Özellikle Kurvitz’in oyunun geçtiği dünyayı çok büyük oranda kurduğu ve daha Disco Elysium ortada yokken 2013 yılında Sacred and Terrible Air [Kutsal ve Korkunç Hava] adlı, oyunun evreninde geçen bir roman yazdığı biliniyor. ZA/UM’u oluşturanlardan bir kısmının, yine bu dünyada, daha bilgisayar oyunu herhangi birinin beyninde bir sinapsa bile erişememişken masaüstü rol yapma oyunu olarak oynadıkları da…  Kurvitz, Hindpere ve diğer yazarların Disco Elysium için yazdıkları kelime sayısı, 1 milyon. 300 sayfalık bir romanın yaklaşık 100 bin kelime olduğunu düşünecek olursak, çokça metin, çokça diyalog demek bu. Ancak elbette, yukarıda bahsettiğimiz farklı karakter yaratma şekilleri, bu 1 milyon sözcüğün ne kadarına erişebileceğinizi de belirliyor ister istemez. Doğru yoldan ayrılmayan, alkole tütüne dokunmayan ve hiçbir şekilde bir rüşvet imasında bile bulunmayan bir polisseniz mesela, elbette daha sade suya tirit seçenekler çıkabilir karşınıza. Ancak buradaki “daha”ya dikkat. Çünkü Disco Elysium’da en “düzgün” seçenek bile pek düzgün çıkmayabiliyorken, bunun tersi de mümkün. En yanlış diyalogları seçe seçe ilerlediğinizi zannederken bir anda hiç beklenmedik açılımlarla da karşılaşmanız mümkün. Bu, oyundaki küçük/orta/büyük ölçekli kritik anların nasıl ilerleyeceğini belirleyen ve yine karakter puanlarınıza göre şekillenen zar atma sisteminde de elbette kendini gösteriyor. Kısacası, Disco Elysium oyuncuya enseyi karartmamasını, karartırsa da bu işi yarım yamalak yapmamasını söylüyor.

ZA/UM ekibinin yıllardır oynaya oynaya ve bir yandan da yazarak, üzerinde çalışarak ve nihayetinde bu diyalog akış sistemini gerçekleştirerek kurduğu ve bizim şimdilik sadece kıyıda köşede kalmış, itlik serserilik ancak türlü sendikacılıkla da dolu Revachol’ünü görebildiğimiz, “Isola”lardan mütevellit dünyası, sadece kara filmleri çağrıştıran atmosferiyle değil, aynı zamanda o atmosferde –hissedilmemesi mümkün olmayan– kendine has niteliğiyle de dikkat çekiyor. Estonyalılık nedir elbette bilemeyiz ama bu oyunda buram buram hissedilen devrim sonrası –bakımı çoktandır yapılmamış– bir uydu devleti hissinin nasıl bir şey olabildiğini, Disco Elysium’un incelikli diyalogları ve harika sanat yönetimi ve olayları sayesinde bilebiliriz. Tüm bunlar gerçekleşirken oyunun politik doğrucu olacağım diye abuk sabuk bir örtülülüğe kaçmamasını ise, insanın içini ferahlatan, muazzam bir artı olarak bir kenara yazabiliriz.

Disco Elysium bir sanat eseri mi? Tabii ki böyle bir iddiada bulunmak kolay değil. Ancak oyun oynayan insanlar için, özellikle rol yapma oyunu oynayan insanlar için bu türde muazzam bir eser olduğunu söylemek pek de zor değil. Kusurları yok değil. Bir milyon kelimelik bir şey yazılıyorsa, üstüne sanat yönetimi yapılıyor ve bir yandan hikâyenin farklı dalları sapakları çatakları takip ediliyorsa, bunu hatasız yapmak gerçekten insanüstü bir başarı olurdu. İyi ki de olmamış. İyi ki de Disco Elysium’un ufak tefek de olsa aksayan yönleri var. Bu sayede, oyunu yapanların sizin bizim gibi insanlar olma ihtimallerini hepten yok saymıyoruz.

Toparlarken, şimdi söyleyeceğimin video oyunlarına az biraz aşinalığı olanlar için bile bir tatkaçıran mahiyetinde olmayacağını düşünüyorum: Her oyunda olduğu gibi, Disco Elysium’da da ölebilirsiniz. Ancak diğer oyunlardan farklı olarak bu ölümlerden en sık karşınıza çıkanı, kalbiniz kırıldığı için geçirdiğiniz bir kriz olabilir. Ve o sırada, oyunun müziklerini yapan British Sea Power’ın kusursuz Red Rock Riviera’sı oyunun içinde çoktan sona ermiş olsa bile, davulları alttan alta zihninizde devam ediyor olabilir.

•