Özlem Yalım

07 Temmuz 2019

Yaratıcı toplumlar için: Oyun

IDEO’nun ortaklarından Prof. Micheal Hendrix’in, kültürlerinde oyun olmayan toplumların yaratıcı düşünce ve inovasyon kapasitelerinin düşük olacağı yönündeki açıklamalarının üzerinde biraz daha düşünmek gerekli. Dünyanın en önemli tasarım şirketlerinden birinin önemsediği oyun nedir?

Özellikle ilköğretimdeki güncel eğitim anlayışının ve yeni nesil ebeveynlerin “oyun“ konusunu ayrı bir başlık olarak ele aldıklarını, kitapçılarda rafları dolduran kitap başlıklarından, dergilerde ve bloglarda sayıları her geçen gün biraz daha artan ilgili yazılardan gözlemleyebiliriz. Bizim nesil için oyun, aile veya okul yaşantımızda özel olarak ele alınan bir konu değildi; sokak demekti. Mahalle arkadaşları ile misketten tek vuruşa, yakartoptan basketbola, bisiklet yarışlarından gece saklambaçlarına dek pek çok oyun oynamış bir kişi olduğum için şanslıyım. Sadece bunlar da değil, ağaçları mesken, yıldızları hikaye edindiğimiz, kuru yaprakları veya bulduğumuz taşları kendi kurguladığımız oyunların merkezine oturttuğumuz pek çok hayal ürünü oyun da hatırlıyorum. Bilgisayar ve akıllı telefonların olmadığı o yıllarda spor karşılaşmalarına, kutu oyunlarına, satranca hatta sinemaya bile duyduğumuz yakın ilgi şimdikinden fazlaydı. Şimdi de bebeklerden yaşlılara, insanların yaşamında büyük yeri var oyunun, ama ortam değişti. Açık hava ve doğanın yerini simülasyonlar, arkadaşınla göz göze gelmenin, el ele vermenin yerini de cam ekrana dokunmak ve bakmak aldı.

Oyun sadece çocuklukta önemli değil; yetişkinlerin de oyun tutkusu var. Karşı cins ile flörtleşmekten, sekse, iş ortamındaki çekişmelere, spor karşılaşmalarından video oyunlarına uzanan pek çok oyun yetişkinlerin dünyasında da azımsanmayacak bir yer kaplıyor; bunların pek çoğunu iç güdüsel olarak gerçekleştiriyor ve fark etmiyoruz.

Oyunun çocukların ve yetişkinlerin yaşamındaki rolüne bakmak için öncelikle kökenlerini irdelemekte fayda var. Ön görü sahibi olmak için iç görü sahibi olmalıyız. Geleceği anlamak için, uzanmayı düşündüğümüz gelecekten en az iki kat geri, geçmişe bakmalıyız ne de olsa !

Oyun kelimesinin ilk kez 12. yüzyıl da yazılı olarak ortaya çıktığı tahmin ediliyor.  İngilizce de ‘play’ olan kelimenin eski İngilizce kökeni ‘ plegian’, hızlı hareket etmek, kişinin kendini oyalaması, meşgul etmesi, egzersiz yapması anlamlarına geliyor. Oyun için en az üç farklı kavramsal yaklaşımı bulunan Yunan kültüründeki kelime kökenlerinden biri olan ‘Paidia’ nın bu kelime ile olan benzerliği dikkat çekici. Yunancadaki bu kelime  ‘çocukla ilgili ‘ anlamına gelen ve günümüzde kullandığımız ilgili kelimelerin ( pediatri, pedofili  vb. ) kökü aynı zamanda. Play kelimesi sonraları genişleyen anlamları ile aynı yüzyılda taklit etmekten, spor ve müzik aktivitelerine kadar kullanılmış . Diğer batı dillerindeki kökeni ve anlamları da hemen hemen aynı yerden türemiş görünen “ play “ 14. yy a gelmeden seksten tiyatroya, günlük yaşamdan ticarete kadar kullanılan yaygın bir deyim halini almış. Çünkü aynı hayvanlarda olduğu gibi insanlarda da iç güdüsel, fizyolojik bir durum oyunculuk ve hala neden oyun oynadığımız üzerine pek çok çalışma yürütülüyor.

Batı dillerininin kökenindeki Latince’de esprili olmak, sözcük oyunları yapmak anlamındaki kök ‘iocus” olarak kulanılırken, bedensel aktiviteler gerektiren oyunlar ‘ ludus’ kelimesiyle ifadelendirilmiş. Kelimenin Fransızca’da  ‘jouer’, İtalyanca’daki ‘Gioco’ karşılığı – iocus kökünden türemiş. Buradan  alaycı, ve soytarı anlamına gelen Joker kelimesine kadar uzanmak mümkün.. Diğer yandan günümüzde kullanılan prelude ( tiyatro oyunu öncesi ) veya illusion ( yanılsama, aklın oyunu ) gibi kelimeler de hep oyun  kelimesinin işte bu –ludus kökünden türetilmiş.



Antik Yunandaki spor karşılaşmaları günümüzdeki olimpiyatların temelini oluşturdu

Yunan mitlerinden, Roma imparatorluğuna kadar geniş bir alanda  oyunu inceleyen  pek çok yazar olmuş ( Plato, A. Ernout , A. Meillet, Eugen Fink, Heidegger) Çağımıza en yakın yazarlardan biri olan Johan Huizinga .Oyunun kültürel boyutuna değindiği eserinin ismi doğrudan “Homo Ludens “ olarak konulmuş yazarın. Huizinga”ya değineceğim ama önce, kelimenin bizim kulandığımız halinin de köklerinde ne var diye meraklandım ve şunlara ulaştım, paylaşmalıyım:

Oyun kelimesine ilk olarak Uygur Türkçesinde yazılı halde rastlanmış; öz Türkçe bir kelime (oyug). Ne varki kökü hakkında açık bir bilgi yok, kimi yerlerde raks etmek, dans etmek ile ilişki kuruluyor.  Ben okumalarımda Helen kültüründeki tüm müsabakaları , spor oyunlarını ve çekişmeli yarışları kapsayan ‘agon’ kelimesiyle karşılaşınca ikisi arasında bağ kurdum ama  bunu ispatlaabilecek bir  dayanağa rastlaayamadım. Oyun kelimesine geri dönersek, ‘oyalanmak ‘da aynı kökten geliyor belli ki, boş işler yapmak, kendini meşgul etmek anlamı, zaten batı dillerindeki kökleri ile aynı durumları ifade etmek için kullanılmış. Oymak – boşaltmak fiili ile bağını biraz kurcalamış Sevan Nişanyan ama  kesin bir bilgiye ulaşamamış. Farsça oynamak ‘baxtan’ demek ve kullandığımız hokkabaz, canbaz, kumarbaz, sihirbaz gibi kelimelerin sonundaki – baz uzantısı hep bu kökenden geliyor; hepsinin içinde bir oyunculuk var !

Huizinga, ilk kez 1938 de yayınladığı kitabında, oyunun, ya da diğer bir deyişle oyuncu insanın o günlere dek sadece psikolojik ve fizyolojik olarak araştırıldığından bahsediyor, ve bu önemli eserde, “oyun aslında kültürün kendisidir” diyor. Bunu anlatırken, ilkel insanların önceleri anlamlandıramadıkları evrensel düzeni ( güneşin doğuşu, batışı, doğal felaketlerin gücü, yaşamın başlangıcı ve ölüm gibi ) taklit ettiklerini ve  ilk ‘ oyun’ ların bu temsiller olduğunu belirtiyor.

Taklit, canlıların evreni anlamasında ve yaşamsal  becerileri kazanmasında önemli bir unsur. Anne köpeğin veya kedinin yavrularına temizlenmeyi, avlanmayı nasıl öğrettiğine veya bir İstanbullu olarak bir baba martının yavrusunu nasıl da kovalayarak kanat çırpmaya teşvik ettiğini gözlemlemişsinizdir. Hepsinin temelinde “izle ve uygula / taklit et” prensibi var. İlkel insanın bu ilk oyunları da çevresindeki canlıları ve doğayı taklit etmesi ile başlıyor. Huizinga, Afrika kıtasındaki çalışmaları ile ünlenmiş olan Alman etnolog Leo Frobenius”un izinde şu sözlerle  oyun ile yaratıcılık arasında bir bağ kuruyor:

Doğanın ve hayatın henüz ifade edilmemiş olan deneyi, kendini ilkel insanda birden bire gelen bir duygu olarak dışavurur. Halkların simge yaratmaları, tıpkı çocukta ve her yaratıcı insanda olduğu gibi birden bire gelen bir  duygudan hareketle olmaktadır. (ilkel) İnsanlar kendilerini kaderin elinde tutsak olarak bulmaktadırlar…Oluş ve yokoluş içindeki doğal ritmin gerçekliği, onların bilinçlerinin derinliğine egemen olmuş ve bu bilinci iradi ve refleksleri ölçülü bir eyleme götürmüştür. Frobenuis’a göre böylece zorunlu olarak manevi bir değişim süreciyle karşı karşıya kalınmaktadır. Bir doğa duygusu (heyecan altüst olma, rahatsızlık) gerçekten de anında şiirsel bir kavrayışa, sanatsal bir biçime yükselmektedir. Bu, hiç kuşkusuz, yaratıcı sürece ilişkin olarak verebileceğimiz en yaklaşık formüldür “



Kızılderililer oyun ve simge kültürleri bakımından en yaratıcı toplumlardan biri

Bu kitapta, Çin ve Japon kültürlerinde, Kızılderililerin kullandığı Blackfoot dillindeki ‘oyun‘ karşılığında kullanılan kelimelerin arasında kaybolurken, karşıma hep şu tanımlar çıkıyor: Canlıların birbirleriyle rekabeti, birbiriyle yarışları ve zaferleri.. Bütün bunlar oyun kültürünün önemli bir parçasını oluşturuyor. Japon kültüründe, dil yapısının bile tamamen oyun oynamak üzerine kurgulandığından bahsediyor yazar; çünkü kültürel anlamda Japonların sahip olduğu ciddiyet ve vakur  duruşun altında, aslında tüm yaşamın ve evrenin bir oyun kurgusu olduğu felsefesi varmış!

Huizinga’nın dünya üzerindeki kültürler arası araştırması, oyun ile dini temsiller, ayinler ile bir uçta anlam araması yaparken, diğer tarafta kelime etimolojisinden hareketle hızlı hareket etmek, avlanmak, mücadele etmek, çarpışmak ve savaş arasında derin bağlar kuruyor. Bu çarpışma sonrası gelen zaferlerin kutlanması, bunlar için yapılan bayramlar, bu bayramlarda yapılan danslar ve buradaki “eğlence “ faktörü ile gülmek eylemi arasında nerede ise tüm kültürlerin kelimelerine dayanarak ilişkilendirme yapılıyor.

Huizinga veya sonraki yıllarda Eugen Fink’in sunduğu savlar, oyunun  kültürün kendisi olduğunu, oyuncu tutum ile varoluş arasında  kimi zaman fark edilmeyecek kadar içselleştirilmiş  bir durum olduğunu ortaya koyuyor. İnsanı diğer canlılardan ayıran en temel özelliklerinden biri olan düşünme ve ifade edebilme becerisi, oyuncu tutumu arkaik dönemdeki izlerinden, toplumlar geliştikçe hukuki anlaşmalara, sanatsal ifadelere kadar yaygınlaştırıyor. Dini ayinlerden ve sokak temsillerinden evrilen tiyatro, dans ve edebi ifade olan şiirin yanısıra hayal gücü, insanın en geniş oyun alanı olarak ortaya çıkıyor zamanla.

Hayal gücünün bir egzersizi sayılabilecek olan zeka oyunları Yunan mitlerinden, Roma arenalarına hüküm sürüyor. Hayal gücünün somut betimlemelerine ortaçağdaki ilahiyatçı şairlerin imgeler dünyasında da rastlanmış; göksel varlıkların kişileştirildiği mitlerden, erdemlerin imgelere büründüğü bir yaratım dünyasına geçiş yapılmış. “Gönül gözü ile görmek “  olarak yaygınlaşan  ve aslında “manalar dünyası zenginleşmek” anlamına gelen kavramsallaşmaya ilk buralarda rastlıyoruz. Anlam dünyasını zenginleştirmek isteyen insan, çevresine duyarlı olan, çevresinde olup bitene kaytsız olmayan insan, biz tasarımcıların çok önem verdiği “empati “ yapan insan demek aynı zamanda.

Gönül gözüyle görmek bir mistik deney ise, bunun öncü temsilcilerinden birisi şiirsel hayal gücü ile Hildegard von Bingen olmuştur. Tanrı’yı gördüğünü öne süren Hildegard gördüğü imgeler ile asıl erdemler arasındaki ilişkiyi bir “işaret etme, simgeleştirme” ilişkisi olarak  ifade etmiş. İlginçtir ki 1141 yılından itibaren ortaya çıkardığı pek çok eserinde ‘ hayal gücünün  tasviri anlamına gelen ‘ designare, ( bugünkü design yani tasarım !)  praetendere, declalare, significare gibi kelimelere sıkça yer vermiştir.

Bu eserlerden itibaren diğer yanda pek çok sanatsal üretimde ortaya çıkan ‘ kişileştirme ‘ insanın oyuncu tumunun bir yansınasından başka birşey değildir ve bugün bile farkında olmadan gündelik hayatımızda sıkça başvurduğumuz bir davranıştır: zaman zaman eşyalarımızı kişileştiririz.

Tasarım süreçleri ve tasarımcılık mesleği ile bu kişileştirme özelliği hala iç içe geçmiş bir bütün olarak varolmaktadır. Tasarım eylemini yaparken başvurduğumuz kişileştirme, empati gibi olguların oyundan gelen kültüre dayandığını gösteren onlarca örnek ve hikaye var kaynaklarda.

Mistik bir deney olarak gönül gözü ile görmekten, hayal gücünün ifadesine ve oradan da zihin oyunlarına uzanan bu dizinde, zihnin sepüklatif yanı da ele alınmalı. Spekülasyon becerimiz, fiziki olarak ortaya koyduğumuz oyuncu yanımızın sanatsal üretime geçişindeki ön önemli özelliklerden biri olmalı.  Sanat eserlerinin ve tasarımın gelişimi  temelinde oyun olan rekabetçi bir hayat biçiminden beslenmiş görünüyor. Huizinga şöyle diyor:

Zihin, şaşırtıcı  harika ve saçma olmasına rağmen gerçeklik haline gelmiş şeyler üzerinde her zaman gönüllü olarak sepkülasyon yapar “ Harari’de zihnin kendi kendine oynadığı oyunların insanın türlü konular hakkındaki algılarını nasıl manüpile ettiğinden bahsediyor ve bu bana göre en ilgi çekici konulardan biri; zihnimiz spekülasyonlarla algılarımızı değiştirme işini o kadar  iyi başarıyor ki, aslında neye inanıp neye inanmayacağımızı kontrol edemez hale gelebiliyoruz. Bu durum, reklamların, politik söylemlerin ve nihayetinde sanatsal üretimlerin etkisi altında kalma dürtümüz ile bağlantı kurması bakımından irdelenibilir. Oyuna geri dönersek, “ Oyun kendine olağanüstü sanatçıların imgelem alanından ( zihninden ) daha zengin bir yeri nerede bulabilir? “

Çağdaş dünyada, oyun sanal bir gerçeklik sahnesine evrilmiş durumda.  Edward Castronova, Exodus to the Virtual World isimli kitabında, eğlence amacı ile ortaya çıkarak günümüzde egemenlik kurmaya başlayan online oyun ortamının, gerçekliği nasıl da  değişime uğrattığını ele alıyor. Castranova bu kitabında oyunun bir deneyim olması unsuruna yoğunlaşıyor. Gündelik yaşamlarında gittikçe daha çok zamanı sanal alemdeki oyunlarla geçiren isanların çok yakın bir gelecekteki durumunu, içine düşülecek bir girdap olarak niteleyen yazara göre, oyuncu tutumun temelinde zaten her zaman “gerçek olandan kaçış “ vardı. Arkaik dönemlerden bu yana gerçekliği anlayamayan, onunla baş edemeyen insanlar temsiller ayinler ve oyun kültürü ile gerçeklerden kaçarak kendilerini oyun ile pasifize ettiler. Bu oyunlar hayatı katlanılır kılar hale getiriyor; öyle ki güçsüz olanların güçlü, zayıf olanların savaşçı olduğu, bir bakıma hız, heyecan, rekabet, gerilim, şehvet gibi duyguların yoğun olarak yaşanabildiği kusursuz bir ortam sanal oyun ortamı. Savaşsanız da asla ölmeyeceğiniz, flörtleşmekten sorumluluk taşımayacağınız, kanunsuz işler yapsanız da kimsenin sizi yakalamayacağı bir ortam sunuyor yeni dünyanın teknoloji ile gelişen oyun dünyası. Bu oyunların tasarımı, spekülatif tasarım veya  yuncu tasarım gibi konular da paralelinde günümüzün tasarım dünyasının gittikçe önemi artan gelecek başyıkları konumunda.

Eugen Fink tarafından kaleme alınan  “The oasis of happiness  ( mutluluk vahası)” isimli makalede, bu oyunların temelindeki  tasasız keyif duygusunun   tam tamına bir incelemesi yapılmış; ilgilenenlerin okuması gereken bir yazı.

Oyun önemli. Bu yazımda aktarmaya çalıştığım üzere kültürümüzü oluşturduğu, varoluşumuzun temelinde olan bir kavram olarak önemli, ama Casanova ‘ya kulak verirsek, aynı zamanda geleceğimiz de oyun üzerinden manipüle edildiği için de bu kavramı anlamak gerçekten çok önemli.

Başka düşüncelere kapı açsın, bizlere buradan hareketle başka sorular sordursun diyerek yazarın şu sözleri ile bitireyim:


Sanal dünyanın politikaları neden gerçek dünyadaki iş ortamından çok farklı? Çünkü sanal dünya tasarımcıları insan mutluluğuna odaklanırken, gerçek dünyanın politika tasarımcıları başka şeylere odaklanır… Neden kamu politikası mutluluktan başka bir şeye odaklandı? İnsan refahının en önemli şey olmadığına ne zaman karar verdik?