Oxford Üniversitesi'nden akademisyenlerin ilk kez gerçek oyun verileriyle çalıştığı bir araştırma, video oyunları oynamanın zihinsel sağlık için iyi olabileceğini önerdi.
Nintendo'nun ilkbahar çılgınlığı Animal Crossing'in (Hayvan Yolu) oyuncularına ve EA'nın atıcı Bitkiler ve Zombiler: Neighborville Savaşı’na odaklanan çalışma, daha fazla oyun oynayan kişilerin daha fazla "refah" bildirme eğiliminde olduklarını ve video oyunlarının zihinsel sağlığa zarar verebileceği raporlarına daha fazla şüphe düşürdüğünü buldu.
İlk çalışmalardan biri gerçek oyun süresi verileri kullanılarak yapılacak çalışmaydı. Oyunların internete bağlı doğası sayesinde, Oxford Üniversitesi ekibi psikolojik anketleri oyun oynamak için harcanan gerçek zaman kayıtlarıyla ilişkilendirmeyi başardı. Önceki çalışmalar, kişinin bildirdiği oyun zamanına odaklanma eğilimindeydi. Bu çalışma gerçeklikle yalnızca zayıf bir şekilde ilişkili olduğunu buldu.
Projenin baş araştırmacısı Andrew Przybylski, ‘’Bu, oyunları bir boş zaman etkinliği olarak açıklamamıza ve anlamamıza olanak tanıyor. Oyun şirketleri tarafından toplanan verilerin akademik ve sağlık politikası araştırmaları için belirsiz bir şekilde yararlı olup olmadığını anlamaya yönelik bir araştırmaydı. " dedi.
Przybylski projenin başlangıcında, oyun şirketlerinin oyuncuları hakkında gerçekte ne kadar az veriye sahip olduklarına şaşırdığını söyledi. Ayrıca, önceki çalışmalarda oyunun potansiyel zararları veya faydaları hakkında ne kadar az veri kullanıldığına da şaşırdı. Çalışma, "Eğer günde dört saat ‘Animal Crossing’ oynarsanız, çok daha mutlu bir insan olduğunuzu gösteriyor, ama bu sadece ilginç çünkü bundan önceki tüm diğer araştırmalar çok kötü yapılmış." dedi.
Araştırmacılar, bulguların oyunlar için sınırsız bir izin olmadığını vurgulamak istiyorlar. Przybylski, "Araştırma devam ederse, oyunlarda toksik olduğunu düşündüğümüz şeyleri öğreneceğimizden ve bunlar için de kanıtlarımız olacağından çok eminim" dedi.
Araştırma sadece her yaştan iki oyunu inceledi ve diğer oyun modları potansiyel olarak daha az sağlıklı olabilir. Benzer şekilde, oyun oynamaya karşı tavır, sahip olduğu zihinsel etkiyi etkileyebilir. Kağıt, "içten gelen" eğlenceyi - bir oyunu eğlenceli olduğu için oynamak - "dışsal", diğer oyuncular tarafından veya oyun mekaniklerinin kendileri tarafından oynamaya zorbalık hissetmek gibi daha ilgili davranışlarla karşılaştırır.
Araştırmacılar, çalışmanın video oyunu bağımlılığı kavramı veya genel olarak dijital zararlar hakkındaki tartışmalara daha yüksek bir kanıt standardı sunacağını umuyor.
Przybylski, "Dünya Sağlık Örgütü ve NHS gibi gerçekten saygı duydunuz, hakkında tam anlamıyla iyi veri olmayan bir şeye dikkat ve kaynak ayırdınız. Herkesin aldığı itibar riski göz önüne alındığında, bu benim için şok edici. Arkalarını dönüp 'hey, gençlerin %95'inin yaptığı bu şey mi? Evet, bu bağımlılık yapıyor, hayır, elimizde hiç veri yok’ bu mantıklı değil.''